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Virtuelle Welten: Experimentierfreude im 3D-Internet 30.03.2009
Anfang 2007 überschwemmte der Hype um die Parallelwelt Second Life die deutsche Medienlandschaft. Viele Unternehmen witterten das schnelle Geld und starteten kurzerhand ihr Engagement in der virtuellen Welt. Doch Programmabstürze und verloren gegangene Objekte trübten den zunächst prophezeiten Durchmarsch. Zahlreiche Beispiele aus der Praxis zeigen jedoch, wie Second Life als Experimentierplattform den Weg zum 3D-Internet bereitet.
| Vor allem Kinder und Jugendliche nutzen virtuelle Welten (Quelle: KZero) |
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Mittlerweile sind rund 70.000 User gleichzeitig in Second Life eingeloggt. Im Vergleich zu sozialen Netzwerken (Social Networks) wie etwa mySpace, Facebook oder StudiVZ erscheint diese Zahl eher niedrig, doch bei virtuellen Welten geht es um weit mehr als bloße Kommunikation und Vernetzung: Sie bilden die nächste Stufe im Evolutionsprozess des Internets. Die Digital Natives, die mit Internet, Handys und MP3-Playern aufgewachsen sind und diese selbstverständlich nutzen, stehen dem offen gegenüber.
Laut Virtual Worlds Management richten sich aktuell bereits über 200 Angebote alleine an Kinder und Jugendliche. Die virtuelle Welt Habbo Hotel verzeichnet knapp 125 Mio. registrierte Nutzer, Tendenz weiter steigend (Quelle: KZero). Der im Juni 2008 vom Marktforschungsinstitut Gartner veröffentlichte Hype Cycle prognostiziert zudem, dass sich virtuelle Welten in einem Zeitraum von zwei bis fünf Jahren durchsetzen werden (Mainstream Adoption).
Second Life wird erwachsen
Global Player wie IBM sehen im 3D-Internet vielversprechende Anwendungsmöglichkeiten. Für Dirk Wittkopp, Director of Portal and Workflow Development bei der IBM Deutschland Research & Development GmbH, ebnen die folgenden Weiterentwicklungen den Weg für den Durchbruch des 3D-Internets:
- Offene Standards ermöglichen die Interoperabilität zwischen unterschiedlichen Systemen - Ein Standard-Browser schafft den Zugang zu unterschiedlichen Welten - 3D-Inhalte erweitern das bisherige zweidimensionale Internet und bieten direkten Zugang zu virtuellen Welten - Schnellere Rechner, Grafikkarten und mehr Bandbreite verbessern die Erfahrung der Internet-User im Umgang mit virtuellen Welten
Die Zusammenarbeit zwischen IBM und dem Second-Life-Betreiber Linden Lab ermöglichte im vergangenen Jahr erstmals einen Avatar zwischen zwei Welten zu teleportieren. Grundlage des Erfolgs ist das so genannte "Open Grid Protocol", ein offener Standard, der den Austausch zwischen unterschiedlichen virtuellen Welten ermöglicht.
Interessant gestaltet sich auch die weitere Entwicklung im Open Source Bereich. OpenSimulator ist ein unter der freien BSD-Lizenz (Berkeley Software Distribution) veröffentlichter 3D-Application Server, mit dem man selbst eine virtuelle Welt beispielsweise innerhalb des Firmennetzwerks erstellen kann. Der Zugang erfolgt durch einen Client, wie man ihn von Second Life her kennt. Das Unternehmen TalentRaspel virtual worlds Ltd. aus Karlsruhe stellt mit dem Produkt Sim-O-Box eine sofort verwendungsfähige Systemlösung zum Aufbau virtueller Welten zur Verfügung. Die damit von Hobbyisten oder von Nutzern mit kommerziellem Hintergrund erstellten Inseln (Sims) bilden durch ihren Zusammenschluss so genannte Hypergrids und werden damit zum Bestandteil des 3D-Internets. |
| Studie untersucht per Eye-Tracking die Wahrnehmung in virtuellen Welten. |
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Virtuelle Welten als Lernumgebung nutzen
Neben technischen Rahmenbedingungen müssen aber auch Inhalt und Usability in virtuellen Welten optimiert werden. In der Vergangenheit wurden die einzigartigen Möglichkeiten des 3D-Internets oftmals nur unzureichend ausgeschöpft. Prof. Dr. Volker Walter vom Steinbeis Transferzentrum Medien- und Werbeforschung in Heidenheim hat deshalb zusammen mit der MFG Baden-Württemberg mbH und der NETFORMIC GmbH im Dezember 2008 die Studie „Eye-Tracking in Second Life – Eine explorative Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten“ durchgeführt. Die Studienergebnisse können als Grundlage für künftige Aktivitäten herangezogen werden, beispielsweise zur Entwicklung von Lernszenarien.
Gerade Experten aus dem Bildungsbereich erforschen die Möglichkeiten von 3D-Welten als Lernmedium. Für Johannes Moskaliuk vom Institut für Wissensmedien (IWM) Tübingen sind virtuelle Welten wie Second Life ein Experimentierfeld und ein Vorgeschmack darauf, wie das Internet der Zukunft aussehen kann. Ein zentrale Frage ist dabei, welches Potenzial eine virtuelle Welt für Lernen und Lehren hat, und wie sie den Austausch und die Weiterentwicklung von Wissen in Schulen, Hochschulen und Betrieben unterstützen kann. Für ihn ist daher eine grundsätzliche Auseinandersetzung mit dem Thema unerlässlich. Das IWM ist seit Sommer 2007 im MFG Innovation Park in Second Life aktiv und betreibt seit Ende letzten Jahres zusätzlich auf einer eigenen Sim ein virtuelles Forschungslabor, um computerunterstütztes kooperatives und individuelles Lernen in 3D-Umgebungen zu untersuchen. |
| Prof. Henning (Hochschule Karlsruhe) streamt Vorlesungen nach Second Life. |
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Online und offline informieren
Der MFG Innovation Park ist das "Virtual Worlds Lab"-Angebot für baden-württembergische Hochschulen und junge Kreative in Second Life. Dort können kostenfrei neue Technologien der Kommunikation, Visualisierung und virtuellen Zusammenarbeit im dreidimensionalen Internet erforscht werden. Mit einer neuen Vorlesungsreihe bieten die MFG Baden-Württemberg und der Virtuelle Hochschulverbund Karlsruhe (ViKar e.V.) zusätzlich ab dem 8. April die Möglichkeit zur virtuellen Weiterbildung. Die Teilnehmer können sich fortan monatlich in Second Life über interessante Themen der „Digitalen Gesellschaft“ informieren und mit Gleichgesinnten austauschen. Auch wenn Google seinen Dienst Lively nach wenigen Monaten wieder eingestellt hat und Second Life nach wie vor nicht durch eine ideale Usability besticht, ist die weitere Entwicklung virtueller Welten äußerst vielversprechend und spannend. Gerade erst haben Forscher mit dem Helm "Virtual Cocoon" ein Konzept für immersive virtuelle Realität (VR) vorgestellt. Damit sollen in der virtuellen Welt alle fünf Sinne angesprochen werden. Interessante Einblicke liefert auch die Veranstaltung „Virtuelle Welten in der Praxis“ der MFG Baden-Württemberg am 22. April in Stuttgart. Der kostenlose Infoabend beleuchtet aktuelle Beispiele, die Referenten berichten über ihre eigenen Erfahrungen und diskutieren die virtuelle Zukunft gemeinsam mit den Teilnehmern. Anmeldungen sind noch bis zum 12. April unter www.doit-online.de/virtuelle-welten möglich.
Autor: Stefan Sottner, Projektleiter des MFG Innovation Park in Second Life |
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