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Virtuelle Gesichter sorgen für echte Gefühle
09.09.2009

 

Eine Mona Lisa im Museum, die – nur manchmal schmunzelnd – Fragen der Besucher beantwortet? Hauptfiguren, die vom Drehbuch abweichen? Kinder, die sich an der Kinokasse ein virtuelles Schwert erquengeln? Denkbar dank neuer Animationstechnologien. In Baden-Württemberg entstehen Zukunftsimpulse für eine Kreativbranche, die Anwendungen aus Film, Fernsehen, Games und Internet in innovativen Geschäftsmodellen verknüpft.

 

Künstliche Darsteller mit glaubhafter Mimik (Quelle: Filmakademie BW)
Nur zweimal acht Muskeln sind es, die im Wesentlichen für die Mimik des menschlichen Gesichts zuständig sind. Dabei ist es doch eindeutig eine der wichtigsten Schnittstellen menschlicher Kommunikation überhaupt. „Ich kann diesen Menschen nicht riechen“, heißt es zwar – doch, Hand aufs Herz, Nase zu: Spannung funktioniert auch ganz gut ohne Geruch, wenn man einmal vom Popcorn und Cola im Kino absieht. Ob sich zwei Westernhelden mit Hand am Revolvergürtel gegenseitig fixieren oder ob Rick in Casablanca säuselt „Schau mir in die Augen, Kleines.“ Das Gesicht gilt als Fenster zur Seele, als persönliches Kennzeichen mit der Einzigartigkeit eines Fingerabdrucks, das unzählige Facetten annehmen kann.

Mit genau diesen Facetten beschäftigen sich die Forscher und Entwickler am Institut für Animation an der Filmakademie Baden-Württemberg in Ludwigsburg. In ihrem Forschungsprojekt „Artificial Actors“ – künstliche Schauspieler – haben sie das Gesicht in jüngster Zeit vollständig entzaubert. Oder verzaubert, ganz wie man es nimmt. Volker Helzle, Leiter Forschung und Entwicklung, und sein Team analysierten die Bewegungsabläufe des Gesichts, trugen weitere, psychologisch fundierte Daten über den menschlichen Gesichtsausdruck und dessen Bedeutung für den Gemütszustand zusammen. Daraufhin entwickelten die Teams der Filmakademie verschiedene Frameworks, mit deren Hilfe sich mit viel geringerem Aufwand als früher Szenen und Charaktere digital animieren lassen.

„Wir wollten einmal sehen, wie weit wir kommen, wenn es darum geht, einen Menschen lebensecht darzustellen“, erklärt Helzle. In diesem Falle stand der 1991 verstorbene Schauspieler Klaus Kinski virtuell Pate – und wurde, rein virtuell, zu einem 80-jährigen Akteur. Kopf- und Körperbewegungen waren gegeben, alle Gesichtsbewegungen wurden komplett neu vom Computer produziert. Helzle ist mit dem Ergebnis zufrieden: „Technologietest bestanden“, resümiert er zufrieden. Prof. Thomas Haegele, Leiter des 2002 gegründeten Instituts  für Animation, Visual Effects und digitale Postproduktion, ist stolz auf die Ergebnisse der in den vergangenen Jahren intensiv mit Landesmittel geförderten Forschung: „Wir haben hier ein Kapital erworben und würden das sehr gern fortführen und verstetigen.“ Mit dem derzeit laufenden Projekt „Dynamische Echtzeitanimation“ stünden bei der Filmakademie im Moment wieder einmal genau die Themen im Fokus, die aktuell den Markt bewegen.

 

3D-Präsentation für Medienminister Reinhart auf dem SWR-Sommerfestival
„Die Qualität von in Echtzeit gerendertem Content ist unglaublich“

Verstorbene filmisch wieder aufleben zu lassen,  „die Filmemacher scheinen es haben zu wollen“, erklärt Volker Helzle, weist aber im gleichen Atemzug darauf hin, dass die Möglichkeiten im Hier und Jetzt –  mit lebenden Schauspielern - noch viel weiter gehen. Steht ein lebendiger Mensch Modell, lässt sich die Digitalisierung nach Helzles Worten bis zu einem extrem hohen Grad perfektionieren. So entsteht ein realistisches Abbild des realen Schauspielers im Computer der Filmemacher, der sich in Echtzeit animieren lässt. „Die Qualität von in Echtzeit gerendertem Content ist unglaublich“, sagt Haegele. Es sei absolut denkbar, dass manche Daily Soap künftig nicht mehr von echten, menschlichen Schauspielern gespielt werde, sondern von virtuellen Charakteren.

Damit nicht genug: Dank „Computer Vision“ – das ist die intelligente visuelle Erkennung der Umwelt – und Sprachsynthese sind Charaktere im virtuellen Raum mithilfe von Kameras und Mikrofonen künftig in der Lage, mit ihrer Umwelt vor dem Bildschirm zu interagieren. Durchaus vorstellbar laut Helzle, dass solche Technologien mittelfristig in der Werbung an von vielen Passanten frequentierten Orten zum Einsatz kommen. Dass virtuelle Figuren auf Bildschirmen den Blickkontakt zu einzelnen Passanten aufnehmen: realistisch. Dass diese künstlichen Schauspieler die Passanten dann direkt ansprechen und dabei Geschlecht, Stimmung, Bekleidung des „echten“ Menschen mit berücksichtigen: realistisch. Und mit Hilfe weiterer, vernetzter Anwendungen im Hintergrund sind noch ganz andere Szenarien denkbar. Beispielsweise könnte ein virtueller Charakter mit intelligenter Suchmaschinentechnologie der nächsten Generation verknüpft sein. Dann würde es möglich, einen virtuellen, personifizierten Auskunftgeber einfach etwas zu fragen, etwa: „Wie viele Einwohner hat Baden-Württemberg“, und die richtige Antwort zu erhalten – von Angesichts zu Angesicht. „So etwas“, erklärt Thomas Haegele, „wäre machbar, wenn man sich mit entsprechenden Ressourcen daran setzen würde.“

Virtuelle Schauspieler lassen sich auch automatisch steuern

Im Hintergrund steht die auf viele weitere Bereiche übertragbare Idee, anhand bestimmter Parameter die Animation von Charakteren automatisch zu erzeugen. Auch Stimmungen können hineinspielen. Helzle erklärt es am Beispiel des soeben erwähnten virtuellen Auskunftgebers, der mit einer Suchmaschine im Hintergrund verknüpft ist. Frage hier beispielsweise ein Mensch nach einem Ereignis wie dem 11. September, so sei es sinnvoll, dass der künstliche Schauspieler seine Antwort mit entsprechend nachdenklicher Miene und nicht sonderlich fröhlich verkünde.

 

Letztlich verschmelzen Anwendungen aus bisher getrennten Branchen. Interaktive Elemente kommen in den bisher als Einbahnstraßen-Medium funktionierenden Film. „Man kann über den Film hinaus Einiges machen“, fasst Haegele die faszinierenden Möglichkeiten zusammen. Und gleich ob im Spiel oder im Film: Die Qualität der Animation wird dank weiter perfektionierter Automatisierung immer hervorragender. Eine heute bei Filmen wie „Ab durch die Hecke“ erreichte Detailtiefe sei mit manuellen Animationsmethoden nicht machbar.

Dank „aQtree“, einem Kooperationsprojekt der Universität Konstanz, der Filmakademie Baden-Württemberg und der brandpets GbR haben Filmemacher künftig auch im nicht-fotorealistischen Bereich mehr Optionen im Bereich dreidimensionaler Animation. Dabei lassen sich die Charaktere beliebig steuern und vor allem auch im laufenden Produktionsprozess bearbeiten. Der Produzent kann jederzeit einzelne Linien nachträglich anpassen, der Computer rechnet die Änderung für die komplette Animation durch.

Film, Fernsehen, Games, Internet – bald eins?

Die Tendenz zu mehr Freiheit gilt auch für die Geschäftsmodelle. Film, Fernsehen, Games, Internet – künftig sind das für die Kreativwirtschaft unterschiedliche Distributionswege für verschiedene Spielarten vielleicht ein und derselben Idee. „Die Branche fängt langsam an, das zu verstehen“, sagt Haegele. „Filmfirmen können nicht mehr alleine ans Kino denken.“ Und in diesem Kontext stellen sich auch durchaus ganz revolutionäre Fragen, etwa, ob das Kino in ein paar Jahren vielleicht nur noch ein Marketinginstrument ist. Durchaus denkbar, dass die Hauptumsätze rund um eine Filmidee dann ganz woanders entstehen. Beispielsweise, wenn jemand im Spiel zum Film „Items“, also Gegenstände wie Fahrzeuge, Werkzeuge, Schmuck oder Waffen, kauft. Virtuell – aber mit realem Geld. Online im Spiel oder an der realen Kinokasse. Alles ist denkbar. Welche Geschäftsmodelle künftig am meisten Erfolg bringen, wird sich zeigen. Fest steht nur: Die technischen Möglichkeiten erlauben bald den Test zahlreicher neuer Ideen am Markt. Es ist ein wenig, als lernten die Bilder einmal mehr laufen. Aber diesmal eben so richtig.

Autor: Bernhard Jodeleit - Sympra GmbH (GPRA)

 




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