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Law and Order im Virtual Life
14.4.2009

 

Physikalische Gesetze wie die Schwerkraft sind in virtuellen Welten außer Kraft gesetzt. Aber die juristischen Gesetze gelten auch in Second Life oder 3D-Spielen wie World of Warcraft. Über Kriminalität, Rechte und Pflichten im Virtual Life sprach do it.online mit dem Stuttgarter Rechtsanwalt Dr. Carsten Ulbricht, Experte für Online-Recht und Autor des Blogs rechtzweinull.de.

 

Dr. Carsten Ulbricht: „Virtuelle Welten sind kein rechtsfreier Raum.“
Herr Dr. Ulbricht, ich spiele World of Warcraft und meinem Avatar wurde letzte Nacht die Rüstung geklaut. Soll ich zur Polizei gehen?

Dr. Ulbricht: Das Stehlen virtueller Gegenstände ist kein Diebstahl im Sinne des Strafgesetzbuches. Insofern wird Ihnen auch der Gang zur Polizei wenig helfen. Gleiches gilt übrigens auch für Sachbeschädigung. Die entsprechenden Paragrafen im StGB (§ 242 und § 303) setzen voraus, dass es sich um eine Sache handelt, die man anfassen kann.

Heißt das, Diebe virtueller Gegenstände kommen immer ungeschoren davon?

Dr. Ulbricht: Das kommt darauf an. Es gibt andere Straftatbestände, die unter bestimmten Umständen greifen, etwa der des Computerbetrugs (§ 263a StGB). Er setzt voraus, dass Sie jemand getäuscht hat und dass Sie daraufhin etwas gezahlt haben. Daneben gibt es zum Beispiel noch die Straftatbestände Datenveränderung (§ 303a) und Computersabotage (§ 303b), die Ihnen unter bestimmten Voraussetzungen etwas nutzen können.

Was kann ich als Bestohlener tun?

Dr. Ulbricht: Wenn Ihnen durch den Diebstahl wirklich ein größerer materieller Schaden entstanden ist, und wenn der Übeltäter greifbar ist, können Sie zu einem im Internet versierten Anwalt gehen, um den Täter zivilrechtlich zu verklagen, etwa auf Schadenersatz. Wenn der Spieler aber irgendwo in Asien sitzt, lohnt sich der Aufwand in der Regel nicht, denn es geht ja selten um einen Schaden von mehr als 1.000 Euro.

Wer haftet gegenüber einem Geschädigten? Der Übeltäter oder der Betreiber der Spielplattform?

Dr. Ulbricht: Grundsätzlich haftet der Übeltäter. Aber oft ist es schwierig, an dessen Daten zu kommen und ihn in der realen Welt in Anspruch zu nehmen. Der Betreiber haftet im Sinne seiner Terms of Service, welche die Spieler bei der Anmeldung akzeptieren. In diesen Nutzungsbedingungen kann er die Haftung für bestimmte Vorkommnisse ausschließen. Natürlich hat der Betreiber trotzdem eine gewisse Sorgfaltspflicht. Ob Sie einen Haftungsanspruch vor Gericht durchsetzen können, hängt bei solch neuen Fragestellungen häufig von der Argumentation der Anwälte und von der jeweiligen Rechtsauffassung des Richters ab.

Gibt es in virtuellen Welten viele Gesetzeslücken?

Dr. Ulbricht: Nein. Unsere Gesetze sind in aller Regel ausreichend. Das Problem liegt eher in der Durchsetzung bzw. Durchsetzbarkeit des bereits vorhandenen Rechts – weil viele Spieler unter dem Deckmantel der Anonymität agieren. Natürlich werfen virtuelle Welten rechtliche Fragen auf. Mehr Rechtssicherheit gewinnen wir aber nicht unbedingt durch das Erlassen neuer Gesetze, sondern eher dadurch, dass sich mehr Gerichte mit diesen Fragen befassen. Mit jedem gefällten Urteil wird klarer, wie die abstrakten Vorgaben des Gesetzgebers in der virtuellen Welt auszulegen sind.

Klar ist: Wenn jemand deutsche Rechtsgüter verletzt, gilt auch deutsches Strafrecht, sofern im Strafgesetzbuch ein entsprechender Straftatbestand formuliert ist. Wenn ich zum Beispiel eine reale Person beleidige, dann ist auch der Straftatbestand der Beleidigung erfüllt. Klar ist auch: Wenn ich mein virtuelles Schwert verkaufe, kommt ein normaler zivilrechtlicher Vertrag zustande. Sofern dieser Vertrag einen entsprechend engen Bezug zu Deutschland hat, z.B. bei zwei deutschen Vertragspartnern, gilt also das Bürgerliche Gesetzbuch (BGB).

Was sind die typischen Vergehen, die vor Gericht verhandelt werden?

Dr. Ulbricht: Meistens geht es um Fragen, die das Urheberrecht betreffen. Im April 2008 machte zum Beispiel ein Streit um den virtuellen Kölner Dom und die dort verwendeten Texturen Schlagzeilen. Voraussetzung für einen urheberrechtlichen Schutz bei Grafiken ist, dass deren Macher eine kreative Leistung erbracht hat und das Werk eine bestimmte „Schöpfungshöhe“ erreicht. Wie ein Gericht entscheidet, hängt vor allem bei so unbestimmten Rechtsbegriffen wie der „Schöpfungshöhe“, häufig von den Umständen des Einzelfalles ab. Im Fall des virtuellen Kölner Doms entschied das Landgericht Köln: Das Werk ist nicht urheberrechtlich geschützt, weil die Nachbildung auf gegebenem Bildmaterial beruht.

Neben Urheberrechtsverletzungen werden relativ häufig Markenrechtsverletzungen verhandelt. Eingetragene Marken darf man auch im Internet nicht ohne Zustimmung des Markeninhabers verwenden.

Es deutet sich an, dass es schon bald technisch möglich sein wird, virtuelle Güter von der einen in die andere Spielewelt mitzunehmen. Lässt das Urheberrecht diesen Transfer zu oder liegen die Nutzungsrechte beim jeweiligen Betreiber?

Dr. Ulbricht: Wenn mein Werk, also zum Beispiel eine virtuelle Villa, die nötige Schöpfungshöhe erreicht, dann ist es auch urheberrechtlich geschützt und ich kann es theoretisch von einer virtuellen Welt in eine andere mitnehmen oder das Nutzungsrecht daran verkaufen.

Es gibt Spielebetreiber, die den Handel mit In-Game-Utensilien verboten haben. Ist das rechtens?

Dr. Ulbricht: Die Betreiber können den Handel mit virtuellen Gegenständen außerhalb ihres Spiels nicht verbieten. Aber innerhalb ihrer 3D-Welt haben sie das virtuelle Hausrecht. Sie können in den Spielregeln festlegen, dass solche Tools nicht ins Spiel gebracht werden dürfen. Und wer ersteigert schon für viel Geld ein Schwert, das er dann nicht nutzen darf?

In virtuellen Welten treffen Spieler aus der ganzen Welt zusammen. Welches nationale Recht gilt?

Dr. Ulbricht: Da muss man differenzieren: Zwischen dem Betreiber und einem angemeldeten Unternehmen gilt das Recht, das die Nutzungsbedingungen festlegen. Zwischen dem Betreiber und einem privaten Nutzer aus Deutschland gilt – unabhängig von den Nutzungsbedingungen – bei vielen Fragen allein deutsches Recht. Das sehen die europäischen Verbraucherschutzbestimmungen so vor. Zwischen den Nutzern gilt, falls diese untereinander nichts anderes vereinbart haben, das Recht desjenigen Landes, zu dem der Vertrag die engste Bindung hat. Wenn beide Deutsche sind, gilt in der Regel deutsches Recht.

Wie wir gesehen haben, ist die Rechtssituation in virtuellen Welten nicht immer auf Anhieb klar. Welche Verhaltensregeln empfehlen Sie Spielern und Unternehmen, die sich in virtuellen Welten bewegen?

Dr. Ulbricht: 1. Seien Sie – wie überall im Internet – vorsichtig beim Umgang mit personenbezogenen Informationen, Kredit- und Kontodaten. 2. Passen Sie auf beim Nachbilden von virtuellen oder realen Gegenständen, sie könnten Urheber- oder Markenrecht verletzen. 3. Verwenden Sie Markenzeichen nur nach Rücksprache mit dem Markeninhaber. 4. Wenn Sie eine virtuelle Repräsentanz eröffnen und dort gewerblich tätig werden, beachten Sie die Regelungen des Telemediengesetzes, z.B. die Impressumspflicht (§ 5 TMG), und lassen Sie sich im Vorfeld von einem entsprechend kundigen Anwalt beraten. 5. Halten Sie sich an die Spielregeln, die der Betreiber formuliert hat. Dann laufen Sie in der Regel auch nicht Gefahr, gegen geltendes Recht zu verstoßen.

Das Interview führte Silva Schleider

 




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Links
Weblawg von Rechtsanwalt Dr. Carsten Ulbricht
RechtReal – Blog von Hendrik Wieduwilt zu Recht und Unrecht in Virtuellen Welten
GameLawBlog.de – Blog von Dr. Andreas Lober
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